środa, 11 czerwca 2014

John Betjeman: Slough

Lubię Slough odkąd usłyszałem je w The Office. Pod regularną formą kryje się spora dawka jadu, wymierzona nie tylko w tytułowe miasto, ale też w różne bolączki nowoczesności. Choć wywołał on zrozumiałe wzburzenie – powstała nawet wyjątkowo słaba replika (do znalezienia na samym dole linkowanej strony) – naoczni świadkowie twierdzą, że od czasu powstania wiersza niewiele się w Slough zmieniło a jeśli już, to na gorsze.

O ile mi wiadomo jest to pierwszy przekład tego wiersza na język polski.

***


John Betjeman
Slough

Drogie bomby, w Slough uderzcie!
Niech to miasto spłonie wreszcie,
Cierpień naszych kres przyspieszcie –
Przybywaj, Śmierci!

Drogie bomby, zmiećcie w proch
Kantyn chłodnych, jasnych loch,
W puszkach owoce, mięso, groch,
Oddech i myśli.

Zburzcie ten burdel miastem zwany,
Gdzie „dom” to cztery gołe ściany
Za kredyt z trudem wyżebrany
Na lat dwadzieścia.

Dorwijcie jeszcze tłustą szuję,
Co wiecznie kręci, wiecznie knuje
I do kąpieli potrzebuje
Kobiecych łez:

Zniszczcie mu biurko wiele warte,
Dłonie błądzące wciąż uparcie,
Niech się zadławi sprośnym żartem
I niechaj krzyczy.

Lecz miejcie litość wobec młodych,
Łamiących wyłysiałe głowy
By zliczyć koszty i przychody –
Zaznali piekła.

To nie ich wina, że nie znają
Ptaków, które tu śpiewają,
Że do Maidenhead wciąż gnają,
By pić na umór,

I plotą o sporcie, samochodach
W pseudo-tudorskich barów progach
Czkają, na chwiejnych sunąc nogach –
Nie patrzą w gwiazdy.

W ich domach siedzą żony, które
Kręcą tlenioną koafiurę,
Kremy wcierają w suchą skórę,
Malują dłonie.

Drogie bomby, w Slough uderzcie,
Niech je pług zaorze wreszcie.
Wzejdą tu kapusty jeszcze –
Ziemio, odetchnij.

piątek, 9 maja 2014

Jak zatytułować powieść

Niektóre osoby poczuły się zawiedzione niską merytorycznością i konstruktywnością wczorajszej notki. Jeszcze inne wskazały mi szereg zastosowań tytułów opartych na liście – oraz mnóstwo przykładów niezwykle popularnych książek noszących tytuły, których nosić nie powinny. Postanowiłem więc napisać notkę komplementarną, bardziej konstruktywną i merytoryczną. Przeszukałem pamięć pod kątem tytułów, które wydają mi się interesujące (jak pewnie zauważyliście z tytułu, nie będę się ograniczał tylko do fantasy) – i pokrótce opiszę, dlaczego moim zdaniem działają.

Najpierw jednak kilka uwag dotyczących wczorajszej listy:

  1. Owszem, istnieje mnóstwo książek fantasy o tytułach bazujących na mojej liście słów zakazanych. Z Władcą Pierścieni, Czarnoksiężnikiem z Archipelagu, a nawet moim ukochanym Tytusem Groanem na czele. Część spośród tej rzeszy jest nawet dobra.
  2. To właśnie obecność tej rzeszy jest powodem, dla którego obecnie tytułów tego rodzaju należy unikać, a przynajmniej głęboko się zastanowić, zanim się ich użyje. Szybkie ćwiczenie: wyobraźcie sobie, że nie wiecie nic na temat Ursuli K. Le Guin i jej książek. Stajecie przed Czarnoksiężnikiem z Archipelagu i... dajmy na to Przywoływaczem Dusz Gail Z. Martin. Obie książki mają jednakową oprawę, a Wy macie wybrać jedną z nich, nie zaglądając do środka. Czy łatwo byłoby Wam podjąć decyzję?
  3. Klasyczny tytuł (to znaczy: bazujący na najbardziej znanych elementach konwencji) jest doskonały, jeśli piszecie klasyczne fantasy. W takim przypadku lista z poprzedniej notki może Wam posłużyć za źródło inspiracji.
  4. O wiele łatwiej jest napisać, czego nie należy robić, ponieważ literatura nieustannie się zmienia. Wszystkie porady konstruktywne opierają się na tym, co już zadziałało, najczęściej niejednokrotnie, a więc wkrótce działać przestanie. Nikt nie wie, co dopiero zadziała, zanim nie zadziała.
  5. Punkt ostatni, ale najważniejszy: nie istnieją w literaturze żadne zasady, których nie można z powodzeniem złamać, nieważne, co Wam próbują wmówić przemądrzali blogerzy.


A teraz, zgodnie z zapowiedzią: lista dobrych tytułów fantastycznych powieści. Starałem się sięgać po rzeczy jak najświeższe.

Republika złodziei (Scott Lynch)
Na pierwszy ogień idzie bardzo klasyczny tytuł, żeby pokazać, że jednak można. Mamy tutaj i konstrukcję Coś czegoś, i nazwę fantastycznej profesji. Tym, co czyni tytuł ciekawym, jest zestawienie dwóch słów, które rzadko stoją obok siebie. Złodzieje kojarzą się bezprawiem, republika to określenie ustroju państwa – od razu wiadomo, że republika złodziei musi być miejscem ekscytującym i niebezpiecznym, nawet jeśli nie mamy pojęcia ani o autorze, ani o bohaterach.

Ocean na końcu drogi (Neil Gaiman)
Po raz kolejny tytuł zaskakujący zestawieniem elementów (dostrzegacie już prawidłowość?), być może bardziej w oryginale, gdzie użyto słowa lane, oznaczającego wiejską dróżkę albo wąskie przejście między dwoma ogrodzonymi obszarami. Ale nawet po polsku brzmi dość intrygująco, bo drogi zazwyczaj nie kończą się oceanem.

NOS4A2 (Joe Hill)
Prosty, jednowyrazowy tytuł. Wyróżnia go bardzo współczesne pomieszanie liter i znaków (w powieści jest to numer tablicy rejestracyjnej, nie element internetowego narzecza, ale i tak) oraz ciekawa gra słów (czytany po angielsku brzmi prawie jak Nosferatu), która bystrym czytelnikom powie całkiem sporo o tematyce i nastroju powieści.

Tysiąc jesieni Jacoba de Zoeta (David Mitchell)
Tytuł poetycki i enigmatyczny. Zawiera imię i nazwisko głównego bohatera, ale bez „tysiąca jesieni” na pewno nie rodziłby tak wielu pytań: Kim właściwie jest Jacob de Zoet? Skąd pochodzi? Dlaczego ma aż tysiąc jesieni, kiedy ja będę ich miał prawdopodobnie mniej niż sto? I co to w ogóle znaczy „tysiąc jesieni”? Kojarzy się z przemijaniem i, trochę, z Dalekim Wschodem. I tworzy bardzo wyrazisty nastrój.

Jonathan Strange i pan Norrell (Susanna Clarke)
Jeszcze jeden tytuł z imionami bohaterów. Tym razem brak poetyckiej frazy (czy Jonathan Strange i Król Kruków brzmiałby lepiej? Czy może za bardzo jak Harry Potter?), ale: dowiadujemy się, jakiej narodowości są bohaterowie (można stąd również wnioskować, gdzie będzie rozgrywać się akcja). Może nam się skojarzyć klasyczną (tj. XVIII- i XIX-wieczną) powieścią angielską, co powie nam sporo o konwencji. Zastanawiamy się, kim jest tajemniczy, pozbawiony imienia pan Norrell. Wreszcie: nazwisko znaczące. Strange to po angielsku „dziwny, obcy”. Niby wiemy o nim więcej niż o panu Norrellu, ale jednak skrywa jakieś tajemnice. Od razu chce się o nim czytać. A skoro znajduje się na okładce, to pewnie i cała powieść będzie strange.

The Girl Who Circumnavigated Fairyland in a Ship of Her Own Making (Catherynne M. Valente)
Czyli Dziewczynka, która opłynęła Krainę Czarów w łodzi własnej roboty. Tytuł niby rozwlekły, a jednak prosty do zapamiętania. Będzie Kraina Czarów (tudzież Wróżek albo Elfów), będzie dziewczynka, w dodatku nieźle obeznana w szkutnictwie, wreszcie: będzie podróż. Jak można nie sięgnąć po tę książkę? (Użyte w oryginale słowo circumnavigated (zamiast na przykład sailed around) powie nam dodatkowo, że narrator(ka) lubi używać trudnych i staromodnych słów.)

"Repent, Harlequin!" Said the Ticktockman (Harlan Ellison)
Przetłumaczone na polski (nie do końca poprawnie) jako Ukorz się pajacu, rzecze Tiktaktor. Kolejny tytuł, który mówi nam bardzo dużo, zaostrzając apetyt na resztę. Harlekin (żaden „pajac”) silnie się kojarzy w tradycji europejskiej. Trochę błazen, trickster, niezwykle kolorowy. Z drugiej strony mamy tajemniczego Tiktaktora. Nie wiemy, kim jest, ale na pewno ma coś wspólnego z czasem. Na pewno występuje przeciwko Harlekinowi. Jeśli wzywa do ukorzenia, to pewnie reprezentuje jakąś instytucję władzy. I w ten sposób wiemy już, kto bierze udział w głównym konflikcie opowiadania (trochę oszukałem, bo to nie powieść. Ale tytuł ma dobry), a czego ten konflikt dotyczy – dowiemy się z tekstu.


Oto kilka dobrych tytułów. Każdy odnosi się do innego aspektu powieści: bohaterów, fabuły, czarnego charakteru, nastroju. Wszystkie jednak mówią tylko tyle, by zaostrzyć apetyt, by uzmysłowić czytelnikowi, jak wiele pozostaje jeszcze w cieniu – i jak bardzo pragnie dowiedzieć się więcej.

Tak naprawdę każdy z nich jest również organicznie związany z treścią – przede wszystkim dobrze jest więc coś napisać. A wtedy być może tytuł nasunie się sam.

(Patronem notki jest Julian Tepper, który zatytułował swoją debiutancką powieść Balls (pol. Jaja). To zdecydowanie jeden z najlepszych tytułów, z jakimi się spotkałem.)

czwartek, 8 maja 2014

Jak NIE tytułować powieści fantasy

Pisanie nie jest rzeczą łatwą. Gdy już pokonasz Manowce Marazmu i Pastwiska Prokrastynacji, kiedy jako tako nauczysz się władać narzędziami swej sztuki: synekdochą i metaforą, monologiem wewnętrznym, dialogiem, opisem – wypuścisz się skromną łódką na Morze Twórczości. I bardzo łatwo możesz polec, w tym bowiem miejscu czekają na Ciebie Scylla Sztampy i Charybda Przesadnego Udziwnienia.

Jeśli piszesz fantasy, ta pierwsza jest dla Ciebie o wiele większym zagrożeniem. Uciekaj od niej jak najdalej. Wśród zębów Charybdy można wytyczyć sobie drogę wiodącą do sukcesu – spójrz tylko na Jeffa Vandermeera czy Chinę Miéville'a. Ale jeśli zbliżysz się zanadto do Scylli, to pochwyci Cię i zmieni w jeszcze jednego pogrobowca Tolkiena. W wodzie wokół niej ciągle możesz natknąć się na ich ciała, które pustymi oczodołami wpatrują się zazdrośnie w przepływających. Potraktuj ich spojrzenie jako przestrogę.

Sztampę warto przegnać zwłaszcza z okładki. Jeśli gdzieś w połowie książki czytelnik natknie się na jeden czy dwa elementy, które gdzieś już spotkał, nie stanie się wielka tragedia – w końcu już za książkę zapłacił (albo ściągnął z Chomika, ale nie przejmuj się, jeśli piraci, to pewnie nie ma pieniędzy, więc i tak by nie zapłacił). Natomiast jeśli wkradnie się na okładkę, łatwo może zniechęcić potencjalnych fanów. Dlatego warto szczególnie wiele uwagi poświęcić tytułowi. W trosce o stan polskiej fantastyki przygotowałem więc listę słów, których obecność na okładce książki jest wysoce niepożądana.


  1. Nazwy własne. Jeszcze w środku powieści zachwycisz czytelnika niespotykanymi dotąd zbitkami spółgłosek (choć najlepiej będzie, jeśli i od tego się powstrzymasz). Niech przynajmniej okładka go nie straszy.
  2. Tytuły feudalne, w szczególności: król, rycerz, ale też królowa, książę, księżniczka, pan, władca.
  3. Nazwy fantastycznych stworzeń, zwłaszcza smoki i jednorożce, ale dla bezpieczeństwa możesz unikać wszystkiego, co pojawia się w bestiariuszu do D&D.
  4. Nazwy typowych fantastycznych profesji: wojownik, mag, kapłan, złodziej, łowca – odpadają. Podręcznik do D&D po raz kolejny okazuje się dobrym przewodnikiem po złych słowach.
  5. Broń biała i jej części. Żadnych mieczy, ostrzywłóczni, nożytoporów, młotów, glewii, pałaszy itd.
  6. Nazwy pór roku. Martin i Żeromski zużyli już chyba wszystkie.
  7. Określenia wieku. Nic w tytule nie powinno być pradawne, przedwieczne lub starożytne. W reszcie książki stosować z umiarem, chyba że chcesz zostać H.P. Lovecraftem.
  8. Światło, ciemność i wszystkie wyrazy bliskoznaczne: blask, cień, mrok itd.
  9. Cztery klasyczne żywioły: ogień, powietrze, woda, ziemia.
  10. Zjawiska atmosferyczne, zwłaszcza burza, wiatr itp.
  11. Wybraniec, proroctwo, przepowiednia, wróżba, wyrocznia.
  12. Kraina.
  13. Żadnych nazw własnych. Poważnie.
Zasady opcjonalne (dla zaawansowanych):

  1. Nazwa typu Coś czegoś, np. Smoki dumy, Ostrze uprzedzenia.
  2. Nazwa typu Jakieś coś, np. Rycerski smok, Ognisty miecz.


Wystrzeganie się słów z listy nie sprawi, że Twoja powieść będzie dobra, ale przynajmniej nie będzie się źle zapowiadała. No, chyba że projektant okładki zawali. Wtedy nic Ci nie pomoże.

Gra na koniec: spójrz na swoją półkę z fantasy. Policz, w ilu tytułach pojawiają się słowa z listy.

poniedziałek, 14 kwietnia 2014

Mervyn Peake: Londyn, rok 1941

Mervyn Peake to jeden z moich najważniejszych twórców, więc gdy zacząłem niedawno podejmować różnorakie próby związane z przekładem poezji, zdecydowałem się przetłumaczyć również jeden z jego wierszy. London, 1941 znajduje się w ścisłej czołówce, nie tylko dlatego, że dotyczy Londynu.

***


Mervyn Peake
Londyn, rok 1941

Na wpół z kamienia i bólu; jej głowa,
Od której płatami gips odpada
Jak ciało od chropawej kości, obraca się
Na kamiennej szyi; jej oczy
Bez powiek to okna o wybitych szybach,
Każda źrenica w kształcie gwiazdy
Otwarta na salę tak wielką –
Jak głowa może ją zmieścić?

Gryzący dym
Wypełza w splotach z nierówności
Szkła rozbitego przez niebo, lustrzane płomienie
Jak szaleńcy tańczą po odłamkach.

Wszystko jest bezruchem prócz tańca odłamków
I powolnego splatania wstęg dymu.

Jej pierś – skruszone cegły, których czarny bluszcz
Czepiał się jak dziecko, co szuka schronienia,
A teraz zwisa bezwładnie z pasami papieru,
Kruchymi, zblakłymi od ognia trenami wiotkiego papieru
Powtarzającymi wciąż niknący motyw liścia i lilii.

Trawa zamiast włosów na jej zimnej skórze, miejska trawa,
Przywiędła i falująca na gipsowej skroni
Od wiatrów hulających po miejskich ulicach.

W świecie nagłego strachu i pożogi
Góruje strzelista; kamienie u jej szyi,
Rdzawe żebra jak ogrodzenia wokół serca;
Posąg wyschniętych ran – zimowych ran –
O, matko ran; na wpół z kamienia i bólu.

czwartek, 20 marca 2014

Hal Duncan: An A-Z of the Fantastic City

Czasami zdarzają się cudowne momenty synchroniczności, kiedy nagle natrafiamy na książkę, o której nie słyszeliśmy, a która idealnie wpasuje się w odczuwane właśnie w tej chwili potrzeby czytelnicze.

Akurat naczytałem się o pisarskich eksperymentach, opowiadaniach w formie alfabetów i list, o tekstach literackich udających teksty nieliterackie. Akurat lektura Trieste and the Meaning of Nowhere Jan Morris rozbudziła na nowo moją fascynację miastami. I właśnie wtedy zorientowałem się, że Hal Duncan (którego lubię i którego teksty nawet zdarzyło mi się tłumaczyć) wydał w formie drobnej książeczki (a także ebooka) An A-Z of the Fantastic City, czyli ni mniej, ni więcej, tylko alfabetyczny przewodnik po różnych fantastycznych metropoliach. Nie trzeba mnie było namawiać, zaopatrzyłem się natychmiast.

Na kartach leksykonu znajdują się miasta, które na pewno dobrze znacie, jak Ambergris i R'lyeh, miasta, które przypuszczalnie znacie częściowo z wizyt lub lektury, jak Londyn czy Washington, po miasta zupełnie nieznane i tajemnicze – jak Niebo lub Zeropol. Ale nawet na te, o których, zdawałoby się, niewiele już można powiedzieć odkrywczego, Duncan rzuca nowe światło (patrz: Camelot), opisując ich dzieje, przedstawiając najznamienitszych ambasadorów lub dzieląc się własnymi doświadczeniami z wizyty. Powracają też miasta, które odcisnęły wpływ na dotychczasowej twórczości Szkota – jeśli zetknęliście się wcześniej z jego powieściami lub opowiadaniami, z pewnością rozpoznacie podczas lektury An A-Z... Kur czy Sodomę. Każde z miast staje się pretekstem do wspominków lub rozważań, zaryzykuję nawet tezę, że Duncan w niczym nie ustępuje prekursorowi fantastycznej kartografii, Italovi Calvinowi. I jeśli zachwyciliście się Niewidzialnymi miastami – albo jeśli lubicie przechadzać się ulicami istniejącymi trochę na papierze, a trochę w Waszych głowach – An A-Z of the Fantastic City samo w sobie okaże się fantastyczną wyprawą, a także inspiracją do dalszych podróży.

sobota, 1 marca 2014

Empathy for the Devil


Lubimy przemoc i nie jest to chyba nic nowego, bo już średniowieczne obrazy pełne są wizji piekła i nieszczęśników cierpiących tam katusze. Potem nadeszła literatura gotycka i markiz de Sade – patron kina gore i torture porn – w którego dziełach grzeszników zastępują ofiary zupełnie niewinne, a przemoc staje się narzędziem upodlenia i degradacji. Wreszcie, w dwudziestym wieku, pojawiło się kino, telewizja oraz gry komputerowe, a przemocy nie trzeba już sobie wyobrażać, można ją zobaczyć.

Na Pulpozaurze ukazał się mój tekst poświęcony pierwszemu sezonowi Hannibala. Zapraszam do lektury.

czwartek, 2 stycznia 2014

Nad twoją postacią znęcał się ojciec co robisz

TRIGGER WARNING: będę się poruszał na dużym poziomie ogólności, ale uprzedzam, że notka zawiera wzmianki o przemocy domowej i homofobii.


Mam nadzieję, że nie przeszkadza ci takie wykorzystanie tego, co mi napisałeś [o swojej postaci]?

Na chwilę zapada cisza, cała drużyna patrzy na mnie.

No... właśnie się nad tym zastanawiam. Grajmy dalej – mówię, nie chcąc hamować rozgrywki.

Przed chwilą dowiedziałem się z retrospekcji, że mój bohater padł ofiarą przemocy domowej.

*

Notka będzie dotyczyła wprowadzania przez Mistrza Gry elementów historii postaci nieuzgodnionych wcześniej z graczem, stawiania bohatera w upokarzającej sytuacji i efektu, jaki wywiera to na graczu, oraz poruszania na sesji tematów trudnych i potencjalnie traumatycznych. Wszystkie te elementy splatają się w scenie, której doświadczyłem jako gracz, i pomyślałem, że taka perspektywa może się okazać użyteczna dla innych.

Na początek niezbędny kontekst i opis sytuacji:

mieliśmy rozegrać minikampanię o specjalnej grupce stworzonej przez armię USA, by rozpracować organizację terrorystyczną z pomocą technologii umożliwiającej przenikanie do cudzej nieświadomości poprzez nieświadomość zbiorową. Mistrz Gry poprosił nas o krótki opis tego, kim są nasze postacie, ze szczególnym uwzględnieniem ich lęków.

David – bohater, którym grałem – był młodym żołnierzem, mającym za sobą służbę w Iraku. Jego lęk dotyczył łatwości, z jaką przychodziło mu stosowanie przemocy i tego, czy nadal jest dobrym człowiekiem.

David był również gejem, ale uznałem tę cechę za poboczną, niuans bohatera, który miał mi pomóc w wyobrażeniu go sobie jako człowieka z krwi i kości, ale który niekoniecznie zamierzałem ujawniać w trakcie rozgrywki. Zależałoby to – jak w życiu – od tego, jakie relacje nawiązałyby się między Davidem a pozostałymi postaciami, oraz od zaistnienia sposobności, by uczynić takie wyznanie.

Na jednej z sesji pojawiła się jednak retrospekcja, w której ojciec Davida maltretuje go słownie i fizycznie, dowiedziawszy się o jego orientacji seksualnej. Nie chcę wracać myślami do tej sceny, dlatego pominę szczegółowy opis; podkreślę za to, że była to scena dosadna, nieinteraktywna oraz nieuzgodniona wcześniej z graczem (tzn. ze mną) – te trzy cechy wywołały u mnie dyskomfort na tyle silny, że zastanawiałem się, czy nie przerwać gry, i chociaż zdecydowałem się tego nie robić, to jeszcze przez długi czas trudno mi było zaangażować się w przygodę. Przez cały czas zastanawiałem się, co jeszcze na tej sesji spotka moją postać.

*

Pierwszy problem to poruszanie na sesji tematów trudnych, w tym przypadku: przemocy domowej i homofobii. Nawet jeśli gramy tylko w gronie bliskich przyjaciół, których świetnie znamy (a z moich doświadczeń wynika, że zdarza się to dość rzadko), istnieje ryzyko, że wprowadzając scenę tego rodzaju trafimy w czuły punkt, przypomnimy traumatyczne przeżycie. Zdarzają się też ludzie obdarzeni dużą wrażliwością, których sama wzmianka może poruszyć, wywołać strach, smutek, gniew czy inne negatywne uczucia. Dlatego warto przede wszystkim zastanowić się, czy takie sceny są nam w ogóle potrzebne, jeśli tak: porozmawiać z graczami i upewnić się, że nie mają nic przeciwko. Jeśli mają – nie wypytywać, a już na pewno nie przekonywać. Jeśli nie wyrażą żadnych zastrzeżeń: głęboko przemyśleć, jak daleko zamierzamy się posunąć w opisywaniu sceny; być może wystarczy sugestia i wycofanie, zapowiedź i zawieszenie akcji, przejście do kolejnej sceny. Gramy w RPG po to, żeby dobrze się bawić, co czasami dopuszcza pewną dozę negatywnych emocji (smutek z powodu śmierci lubianego BN-a, gniew na głównego przeciwnika), ale muszą się one mieścić w zaakceptowanych przez wszystkich ramach. Bardzo dobrą praktyką, z którą spotkałem się do tej pory chyba tylko raz, jest zapytanie graczy przed sesją, czy są jakieś motywy, których nie życzą sobie w RPG.

*

Źródłem dyskomfortu było również upokorzenie mojego bohatera. To jedna z najprzykrzejszych emocji, jakich można doświadczyć w sytuacjach społecznych (a do takich należy sesja RPG). Obecność osób postronnych, które znamy lepiej lub gorzej, tylko to uczucie wzmacnia, nie wspominając już o tym, że umieszczenie BG w pozycji ofiary może wpłynąć na późniejsze relacje w grupie. W ciągu pięciu minut od wspomnianej retrospekcji z udziałem mojego bohatera pojawił się pierwszy żart na temat jego orientacji – mogę się tylko cieszyć, że był on również ostatnim, ale przecież mogło się wcale na nim nie skończyć.

Opisywany przeze mnie przypadek wpisuje się niestety w przykry trend, w którym ofiarami tego typu mechanizmów padają najczęściej postacie kobiece oraz o innej niż heteroseksualna tożsamości seksualnej – znam dobrze mojego MG i nie zarzucam mu homofobii, ale widać, że czasem nawet nieświadomie powielamy pewne narracje.

*

Jest jeszcze kwestia kontroli. W grach RPG z klasycznym podziałem kompetencji postać bardzo często staje się dla gracza jedynym sposobem sprawowania kontroli nad światem gry, wywierania nań wpływu, a także sposobem osobistej ekspresji, wkładem w toczoną wspólnie opowieść. Gracz zmienia ją poprzez działanie swoim bohaterem. Odebranie mu tej kontroli nie jest może złe samo w sobie – czasem nieinteraktywna wstawka jest potrzebna MG – ale w połączeniu z wymienionymi wyżej elementami odbiera możliwość sprzeciwu wewnątrz gry. Pozostają środki meta-growe, czyli zwrot do MG: nie podoba mi się to, co dzieje się z moją postacią. Czasem jednak trudno je zastosować na przykład z obawy przed zepsuciem zabawy innym.

Warto dodać, że kontrola Gracza obejmuje również historię postaci i także tutaj wszelkie zmiany albo dookreślenia powinny być omawiane wspólnie. Tworząc przed rozpoczęciem kampanii opis Davida wspomniałem, że ma on partnera, nie napisałem jednak nic na temat rodziców i tego, jak przyjęli orientację seksualną syna. Wyobrażałem sobie jednak, że przyjęli ją bez większych oporów – miała to być pozytywna sfera jego życia, kontrastująca z pracą żołnierza, która wywołała w moim bohaterze lęk oraz wątpliwości. Nieoczekiwanie wprowadzona retrospekcja wywróciła ten zamysł na nice; możliwe, że nie zgodziłbym się na zmianę, ale, co ponownie należy podkreślić, odebrano mi taką możliwość.

*

Komfort psychiczny Graczy podczas sesji wydaje mi się kwestią fundamentalną, bez której nie można mówić o dobrej grze. Mam nadzieję, że niniejsza notka będzie dla Mistrzów Gry – bo to oni, jako sprawujący największą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, są najbardziej za ten komfort odpowiedzialni – wskazówką dotyczącą tego, jak uniknąć przykrych sytuacji. Podstawową zasadą jest wcześniejsza rozmowa z Graczami na temat scen, które mogą okazać się upokarzające, trudne, lub pozbawić ich kontroli nad losem ich bohaterów.

Natomiast jeśli już do takiej niekomfortowej sytuacji dojdzie, to doradzam Graczom otwartą rozmowę z Mistrzem Gry. Najlepiej po sesji, sam na sam. Warto zwracać uwagę na takie sytuacje, bo istnieje szansa, że nie będą się powtarzać. Dodatkowo na kolejnej sesji MG może dodać sceny, które na powrót zbliżą bohatera do oryginalnej koncepcji zarysowanej przez Gracza. Tak było w naszym przypadku: dyskusja z Mistrzem Gry pozwoliła wspólnie znaleźć satysfakcjonujące domknięcie wątku Davida i naprawić jego relacje z ojcem, a mnie – odzyskać kontrolę nad moją postacią.