czwartek, 2 stycznia 2014

Nad twoją postacią znęcał się ojciec co robisz

TRIGGER WARNING: będę się poruszał na dużym poziomie ogólności, ale uprzedzam, że notka zawiera wzmianki o przemocy domowej i homofobii.


Mam nadzieję, że nie przeszkadza ci takie wykorzystanie tego, co mi napisałeś [o swojej postaci]?

Na chwilę zapada cisza, cała drużyna patrzy na mnie.

No... właśnie się nad tym zastanawiam. Grajmy dalej – mówię, nie chcąc hamować rozgrywki.

Przed chwilą dowiedziałem się z retrospekcji, że mój bohater padł ofiarą przemocy domowej.

*

Notka będzie dotyczyła wprowadzania przez Mistrza Gry elementów historii postaci nieuzgodnionych wcześniej z graczem, stawiania bohatera w upokarzającej sytuacji i efektu, jaki wywiera to na graczu, oraz poruszania na sesji tematów trudnych i potencjalnie traumatycznych. Wszystkie te elementy splatają się w scenie, której doświadczyłem jako gracz, i pomyślałem, że taka perspektywa może się okazać użyteczna dla innych.

Na początek niezbędny kontekst i opis sytuacji:

mieliśmy rozegrać minikampanię o specjalnej grupce stworzonej przez armię USA, by rozpracować organizację terrorystyczną z pomocą technologii umożliwiającej przenikanie do cudzej nieświadomości poprzez nieświadomość zbiorową. Mistrz Gry poprosił nas o krótki opis tego, kim są nasze postacie, ze szczególnym uwzględnieniem ich lęków.

David – bohater, którym grałem – był młodym żołnierzem, mającym za sobą służbę w Iraku. Jego lęk dotyczył łatwości, z jaką przychodziło mu stosowanie przemocy i tego, czy nadal jest dobrym człowiekiem.

David był również gejem, ale uznałem tę cechę za poboczną, niuans bohatera, który miał mi pomóc w wyobrażeniu go sobie jako człowieka z krwi i kości, ale który niekoniecznie zamierzałem ujawniać w trakcie rozgrywki. Zależałoby to – jak w życiu – od tego, jakie relacje nawiązałyby się między Davidem a pozostałymi postaciami, oraz od zaistnienia sposobności, by uczynić takie wyznanie.

Na jednej z sesji pojawiła się jednak retrospekcja, w której ojciec Davida maltretuje go słownie i fizycznie, dowiedziawszy się o jego orientacji seksualnej. Nie chcę wracać myślami do tej sceny, dlatego pominę szczegółowy opis; podkreślę za to, że była to scena dosadna, nieinteraktywna oraz nieuzgodniona wcześniej z graczem (tzn. ze mną) – te trzy cechy wywołały u mnie dyskomfort na tyle silny, że zastanawiałem się, czy nie przerwać gry, i chociaż zdecydowałem się tego nie robić, to jeszcze przez długi czas trudno mi było zaangażować się w przygodę. Przez cały czas zastanawiałem się, co jeszcze na tej sesji spotka moją postać.

*

Pierwszy problem to poruszanie na sesji tematów trudnych, w tym przypadku: przemocy domowej i homofobii. Nawet jeśli gramy tylko w gronie bliskich przyjaciół, których świetnie znamy (a z moich doświadczeń wynika, że zdarza się to dość rzadko), istnieje ryzyko, że wprowadzając scenę tego rodzaju trafimy w czuły punkt, przypomnimy traumatyczne przeżycie. Zdarzają się też ludzie obdarzeni dużą wrażliwością, których sama wzmianka może poruszyć, wywołać strach, smutek, gniew czy inne negatywne uczucia. Dlatego warto przede wszystkim zastanowić się, czy takie sceny są nam w ogóle potrzebne, jeśli tak: porozmawiać z graczami i upewnić się, że nie mają nic przeciwko. Jeśli mają – nie wypytywać, a już na pewno nie przekonywać. Jeśli nie wyrażą żadnych zastrzeżeń: głęboko przemyśleć, jak daleko zamierzamy się posunąć w opisywaniu sceny; być może wystarczy sugestia i wycofanie, zapowiedź i zawieszenie akcji, przejście do kolejnej sceny. Gramy w RPG po to, żeby dobrze się bawić, co czasami dopuszcza pewną dozę negatywnych emocji (smutek z powodu śmierci lubianego BN-a, gniew na głównego przeciwnika), ale muszą się one mieścić w zaakceptowanych przez wszystkich ramach. Bardzo dobrą praktyką, z którą spotkałem się do tej pory chyba tylko raz, jest zapytanie graczy przed sesją, czy są jakieś motywy, których nie życzą sobie w RPG.

*

Źródłem dyskomfortu było również upokorzenie mojego bohatera. To jedna z najprzykrzejszych emocji, jakich można doświadczyć w sytuacjach społecznych (a do takich należy sesja RPG). Obecność osób postronnych, które znamy lepiej lub gorzej, tylko to uczucie wzmacnia, nie wspominając już o tym, że umieszczenie BG w pozycji ofiary może wpłynąć na późniejsze relacje w grupie. W ciągu pięciu minut od wspomnianej retrospekcji z udziałem mojego bohatera pojawił się pierwszy żart na temat jego orientacji – mogę się tylko cieszyć, że był on również ostatnim, ale przecież mogło się wcale na nim nie skończyć.

Opisywany przeze mnie przypadek wpisuje się niestety w przykry trend, w którym ofiarami tego typu mechanizmów padają najczęściej postacie kobiece oraz o innej niż heteroseksualna tożsamości seksualnej – znam dobrze mojego MG i nie zarzucam mu homofobii, ale widać, że czasem nawet nieświadomie powielamy pewne narracje.

*

Jest jeszcze kwestia kontroli. W grach RPG z klasycznym podziałem kompetencji postać bardzo często staje się dla gracza jedynym sposobem sprawowania kontroli nad światem gry, wywierania nań wpływu, a także sposobem osobistej ekspresji, wkładem w toczoną wspólnie opowieść. Gracz zmienia ją poprzez działanie swoim bohaterem. Odebranie mu tej kontroli nie jest może złe samo w sobie – czasem nieinteraktywna wstawka jest potrzebna MG – ale w połączeniu z wymienionymi wyżej elementami odbiera możliwość sprzeciwu wewnątrz gry. Pozostają środki meta-growe, czyli zwrot do MG: nie podoba mi się to, co dzieje się z moją postacią. Czasem jednak trudno je zastosować na przykład z obawy przed zepsuciem zabawy innym.

Warto dodać, że kontrola Gracza obejmuje również historię postaci i także tutaj wszelkie zmiany albo dookreślenia powinny być omawiane wspólnie. Tworząc przed rozpoczęciem kampanii opis Davida wspomniałem, że ma on partnera, nie napisałem jednak nic na temat rodziców i tego, jak przyjęli orientację seksualną syna. Wyobrażałem sobie jednak, że przyjęli ją bez większych oporów – miała to być pozytywna sfera jego życia, kontrastująca z pracą żołnierza, która wywołała w moim bohaterze lęk oraz wątpliwości. Nieoczekiwanie wprowadzona retrospekcja wywróciła ten zamysł na nice; możliwe, że nie zgodziłbym się na zmianę, ale, co ponownie należy podkreślić, odebrano mi taką możliwość.

*

Komfort psychiczny Graczy podczas sesji wydaje mi się kwestią fundamentalną, bez której nie można mówić o dobrej grze. Mam nadzieję, że niniejsza notka będzie dla Mistrzów Gry – bo to oni, jako sprawujący największą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, są najbardziej za ten komfort odpowiedzialni – wskazówką dotyczącą tego, jak uniknąć przykrych sytuacji. Podstawową zasadą jest wcześniejsza rozmowa z Graczami na temat scen, które mogą okazać się upokarzające, trudne, lub pozbawić ich kontroli nad losem ich bohaterów.

Natomiast jeśli już do takiej niekomfortowej sytuacji dojdzie, to doradzam Graczom otwartą rozmowę z Mistrzem Gry. Najlepiej po sesji, sam na sam. Warto zwracać uwagę na takie sytuacje, bo istnieje szansa, że nie będą się powtarzać. Dodatkowo na kolejnej sesji MG może dodać sceny, które na powrót zbliżą bohatera do oryginalnej koncepcji zarysowanej przez Gracza. Tak było w naszym przypadku: dyskusja z Mistrzem Gry pozwoliła wspólnie znaleźć satysfakcjonujące domknięcie wątku Davida i naprawić jego relacje z ojcem, a mnie – odzyskać kontrolę nad moją postacią.